Le cinéma interactif
Etienne PERENY
Le paradoxe initial du « cinéma interactif » : cas et limites
La représentation en mouvement du dispositif cinématographique semble au départ incompatible avec la notion d’interactivité. Pourtant, la promesse d’une participation du public vis-à-vis de l’image s’est faite de plus en plus insistante au fil des innovations technologiques de la deuxième moitié du XXème siècle, notamment avec le vidéodisque, puis le cédérom. Pour traiter les matériaux cinématographiques, les premières idées furent de proposer à l’utilisateur d’influencer le déroulement par des choix scénaristiques. Parallèlement à cette voie de recherche finalement décevante, qui allait en direction de la fiction interactive, des prototypes, puis des essais audiovisuels plus convaincants ont pu explorer la voie d’une image narrative et jouable, notamment sous la houlette de Jean-Louis Boissier. A la fois significatifs mais paradoxalement trop singuliers, nous verrons en quoi ils constituent des cas-limites confirmant l’incompatibilité structurelle entre cinéma et interactivité.
Etienne PERENY est Maître de Conférences Hors-Classe en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Paris 8, au département Hypermédia et membre du Laboratoire Paragraphe (EA 349). Depuis la maquettoscopie et la vidéo légère, l’une des premières technologies accessibles, il étudie de façon théorique et expérimentale les propriétés de l’image virtuelle, électronique, puis interactive. Précurseur du vidéodisque, il a anticipé et suivi les différentes évolutions du multimédia hors ligne (bornes, cédéroms, installations). Puis, il a investi la vidéo enrichie et la vidéo interactive en ligne, pour en venir à développer une théorie originale de l’image interactive et de l’avatar, qu’il aboutit actuellement en rapport avec les jeux vidéo et les mutations des écrans, supports et systèmes d’interaction. Depuis 2007, avec Etienne Armand AMATO, il a imaginé et coordonne les journées d’étude PraTIC (Pratiques des Technologies de l’Information et de la Communication) et porte un programme de recherche quinquennal conjoint intitulé : « De l’image interactive au jeu vidéo ».
Etienne-Armand AMATO
Le jeu vidéo est-il paradoxalement devenu un cinéma interactif ?
Depuis quelques années, certains auteurs de jeux vidéo se revendiquent ouvertement d’un cinéma interactif bel et bien réalisé, et il suffit pour s’en convaincre de se reporter aux propos de David Cage, auteur de « Heavy Rain » (illustration du haut de page). Ces oeuvres à grand spectacle et gros budget engagent leur destinataire dans une narration audiovisuelle à la fois jouable et mise en scène selon des codes filmiques. L’importation croissante du langage cinématographiques n’a pas attendu ces dernières prouesses. Elle peut se repérer au fil de l’histoire du jeu vidéo depuis le début des années 90, avec l’apparition de la 3D « réaliste » et du point de vue spatialisé et mobile, sans compter les séquences cinématiques non-interactives émaillant l’expérience vidéoludique. Cette surenchère d’effets spéciaux et de procédés issus du 7ème Art réalise-t-elle la promesse impossible d’un vrai cinéma interactif ? Témoigne-t-elle d’un divorce entre les deux médias ? Ou est-ce le règne de la simulation informatique qui se substitue à celui de la représentation enregistrée ?
Etienne-Armand AMATO est enseignant-chercheur et responsable de la R&D à Gobelins, l’Ecole de l’Image, établissement de la Chambre de Commerce et d’Industrie de Paris. Il travaille aussi comme membre associé avec le Laboratoire Paragraphe de l’Université Paris 8, composante CITU (Cybermédia, Interactions, Transdisciplinarité, et Ubiquité) et préside l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, collectif multidisciplinaire fondé en 2001. Avec Jean-Louis Weissberg (séminaire « Action sur l’image », 1999-2004), puis Etienne Perény (programme « De l’Image Interactive au Jeu Vidéo », 2007-2012), il analyse les propriétés fondamentales et relationnelles des dispositifs numériques interactifs selon une perspective techno-sociale. Editée sur le site omnsh.org, sa thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, qui s’intitule « Le jeu vidéo comme dispositif d’instanciation. Du phénomène ludique aux avatars en réseau », s’attache à clarifier le statut médiatique du Jeu vidéo pour asseoir une approche comparative entre hypermédia et cybermédia.






